Obsah
Čo je to Celulárny Automat
Von Neumannov Celulárny Automat
Wolframov Celulárny Automat
Applet pre viachodnotové 1D CA
Kvantitatívne hodnotenie dynamiky CA
Arbibov Celulárny Automat
Paralelné celulárne počítače
Literatúra
Linky
O tejto kapitole



Ostatné kapitoly
Výpočtové schopnosti celulárnych automatov
Celulárne automaty - úvod
Samoreprodukujúce sa celulárne automaty
Kryštálove výpocty
HAL
Boidi
Floyi
Aplikácie celulárnych automatov
CAPOW
LIFE - Hra života
Fredkinov biliardový automat


Hlavne menu
 O nás
 Tutoriály
 Archiv


Applet pre viachodnotové 1D CA

Podkapitoly:

Prehľad 1D CA appletov na webe

Keď applet vykonáva zložité operácie, zobrazí sa počas tohto procesu v ľavom dolnom rohu informatívna správa Pracujem ... Po jej zmiznutí (resp. znefunkčnení) môžete pokračovať v práci

Stručný popis činnosti appletu :

  • applet sa spustí kliknutím na tlačítko Štart ktoré sa po spustení zmení na tlačítko Pauza
  • kliknutím na tlačítko Pauza sa činnosť appletu zastaví so zachovaním aktuálneho zobrazenia a tlačítko sa zmení na Štart
  • nasledovným kliknutím na tlačítko Štart bude applet opäť pokračovať v činnosti
  • tretie tlačítko plní dve funkcie:
    • po nabehnutí apletu a pri zastavenom aplete je to tlačítko Zmaž - po jeho stlačení dôjde k vymazaniu aktuálne zobrazovanej generácii buniek(všetky aktuálne nastavenia ostávajú zachované)
    • pri bežiacom aplete je to tlačítko Reset - jeho stlačenie spôsobí reštartovanie zobrazovania od prvého kroku(všetky aktuálne nastavenia ostávajú zachované)
  • užívateľ môže zadať číslo sady pravidiel, prípadne si vybrať predvolenú sadu
    • pri ručnom zadaní čísla sady:
      • pri nekorektnom čísle sady (písmena) sa aplet nespustí
      • pri zápornom čísle sady sa vezme z toho absolútna hodnota a umožní sa spustenie apletu s daným číslom sady
    • počet možných sád pravidiel je daný vzťahmi : N=Kpom, pom=KS, S=2*r+1, kde K je počet stavov a r je polomer
    • príklad skupiny pravidiel pre k=2 a r=1:
    • 0*20 + 1*21 + 0*22 + 0*23 + 1*24 + 0*25 + 0*26 + 0*27 = 18
    • čiže príklad znázorňuje sadu číslo 18
    • príklad skupiny pravidiel pre k=2 a r=2:
    • 1*23 + 1*27 + 1*211 + 1*212 = 1*8 + 1*128 + 1*2048 + 1*4096 = 6280
    • čiže príklad znázorňuje sadu číslo 6280
    • príklad skupiny pravidiel pre k=3 a r=1:
    • 1*33 + 2*35 + 2*36 + 1*38 = 1*27 + 2*243 + 2*729 + 1*6561 = 8532
    • čiže príklad znázorňuje sadu číslo 8532
  • pri voľbe rýchlosti, je možné vybrať si rôznu rýchlosť pomocou slideru
  • tlačítko Krokovanie, krokuje podľa nastavenia počtu krokov
  • je možné zmeniť počet stavov, ktoré môže bunka nadobudnúť, kde význam farieb pre jednotlivé stavy buniek je daný na základe vybranej farebnej schémy cez combobox farby
  • jednotlivé farby sú danému stavu,na základe ich počtu,priradené pomocou funkcie, ktorá je rôzna pre každú schému
  • pri základnej schéme Basic Color je použité pevné nastavenie farieb:
  • nastavením polomeru určíme počet uvažovaných susedov (z oboch strán) bunky, ktorá je umiestnená nad bunkou, ktorej stav chceme zistiť, čiže napríklad, ak je polomer=1, potom stav novej bunky je daný kombináciou stavov trojice buniek nad uvažovanou novou bunkou
    • v aplete je možné použiť polomer r = 1,2,3; pričom pre k > 9 už len r = 1 alebo r = 2, kvôli náročným výpočtom pre r = 3
  • ďalšou možnosťou na výber sú tri rôzne predvolené inicializácie počiatočného stavu buniek v prvej generácii
  • pomocou checkboxu zoom sa mení veľkosť bunky, čiže v konečnom dôsledku to plní funkciu priblíženia na aktuálne zobrazovanú generáciu buniek:
    • zoom 1 : veľkosť bunky je v dvojrozmernom priestore 1x1
    • zoom 2 : veľkosť bunky je 2x2
    • zoom 5 : veľkosť bunky je 5x5
    • zoom 10 : veľkosť bunky je 10x10
  • checkbox cyklicky slúži na nastavenie prechodu cez okraje apletu a teda rieši problém okrajových buniek, kde bunky úplne napravo, alebo úplne naľavo nemajú z jednej strany žiadnych susedov:
    • ak je zaškrtnutý, tak ako susedné bunky buniek napravo sa vezmú bunky zľava a naopak, takýmto spôsobom vlastne dôjde k prepojeniu oboch okrajov
    • ak nie je zaškrtnutý, tak za susedné bunky sa automaticky berú mŕtve bunky, čiže sa zobrazuje len tá časť medzi okrajmi a to čo je za nimi sa neberie do úvahy
  • aplet umožňuje generovať aj náhodné sady pravidiel, pričom na kvantitatívne hodnotenie dynamiky sa využíva tzv. lambda parameter, ktorý vyjadruje pomer počtu pravidiel vedúcich k nekľudovým stavom (nenulovým) k ich celkovému počtu
  • postup pri náhodnom generovaní:
    • pre prácu s lambdou je potrebné zaškrtnúť checkbox Náhodne, ktorý nám sprístupní slider, kde môžeme meniť hodnotu lambdy a tlačidlo Náhodne, ktoré slúži na vygenerovanie náhodnej sady pravidiel
    • najprv je potrebné nastaviť požadovanú hodnotu lambdy a stlačením tlačidla Náhodne sa vygeneruje náhodná sada pravidiel
    • stlačením tlačidla Štart sa spustí samotné generovanie buniek pre túto konkrétnu lambdu a sadu pravidiel
    • opätovným stláčaním tlačidla Náhodne sa automaticky spustí generovanie jednotlivých buniek od prvého kroku vždy s novou náhodnou sadou pravidiel
    • pri zmene hodnoty lambdy je vždy potrebné stlačiť tlačidlo Náhodne, aby sa táto nová hodnota akceptovala a znovu sa vygenerovala nová náhodná sada pravidiel
  • aplet vypisuje aj hodnotu lambdy pre nenáhodnu sadu pravidiel:
    • pri preddefinovaných číslach sady pravidiel sa lambda zobrazí hneď pri zmene čísla sady
    • pri ručnom zadaní čísla sady sa lambda zobrazí po stlačení klávesy Enter, poprípade po stlačení tlačidla Štart

Link na : zdrojový kód

Hore
Kontakty:     webmaster     admin     chief
Valid HTML 4.01! Valid CSS!